

El entusiasmo de John Romero es contagioso: estamos de acuerdo en que su trabajo principal, aunque continúa dedicándose a la programación, es esencialmente explicar el ‘fatalidad’. Y lo hace genial. Romero no solo es muy consciente de lo esencial para la historia de la pieza que creó con el resto del software, sino que sabe perfectamente por qué, hoy sigue siendo el videojuego favorito de muchos fanáticos. Y nos dijo con pelos y signos en el Comic-Con de Málaga, donde vino a explicar qué eran, en su opinión, las bases esenciales del ADN del género FPS.
El ‘Doom’ original se considera hoy una hazaña técnica por muchas razones que el propio Romero estaba a cargo de conseguir meticulosamente, pero desde el primer minuto, dejó en claro qué en ID sabía que tenía que tener el juego para brillar por encima de sus competidores y sus venerables predecesores: una velocidad infernal. Nos dice que «necesitábamos diseñar nuevas técnicas para crear luz y oscuridad en un mundo 3D. Y cómo hacerlo con velocidades de cuadro muy altas, que era el mayor obstáculo: tratar de hacerlo muy rápido»
Para llegar a esa velocidad Primero tuvieron que inventar una nueva forma de hacer 3D: «Durante un tiempo, ‘Doom’ se parecía a lo que habíamos hecho en Wolfenstein 3D, porque mentalmente todavía allí, haciendo las cosas como se hicieron antes que nosotros». ¿Y cómo se hicieron las cosas antes? «Las paredes de Wolfenstein estaban 90 grados completamente iluminadas. Pero en ‘Doom’ había escaleras, corredores oscuros, inmensos espacios abiertos, muchos monstruos, y nadie nunca había visto nada así antes. No teníamos referencias. Así que solo pudimos crear, probar, inventar e intentar mejorarlo poco».
Todo apunta a cantidades de trabajo dememial, y Romero lo confirma: «Y la velocidad no fue todo. El sonido, el multijugador (‘doom’ fue el primero en alta velocidad, y con diferentes maneras, cooperativa y Tráque de la muerte), permitiendo a las personas modificar el juego y cambiarlo. Y, bueno, todas estas cosas sucedieron en un solo juego. Y además de eso queríamos lanzarlo para Navidad. «Una verdadera locura, pero no duda de un segundo para recordar ese horario y diseñarlo» fue muy divertido. «
La historia importa
Hay un tema muy extendido, que es que ‘Doom’ no tiene historia, y de hecho, el argumento es de una densidad mínima, pero Eso no significa que no se esfuerza por transmitir una atmósfera y una narrativa. «Había una historia general», nos dice Romero «para la cual inspiramos a D&D. Siempre trato de hacer que los juegos sean diferentes de todo lo que los jugadores han experimentado antes: con ‘Wolfenstein 3D’, nadie se había enfrentado a nazis así. En el ‘Castle Wolfenstein’ original en el que nos basamos entre sí, 11 años antes, tuviste camuflamiento a ti mismo. Nazis «
Y esa filosofía se traduce en ‘Doom’: «No podríamos tener un juego de ciencia ficción en el que solo matamos a los extraterrestres, porque eso era lo que se esperaba. ¿Qué podríamos hacer para ser diferentes?
Y agregan elementos a la mezcla: «Nos inspiramos en la película ‘Aliens’ en los marines espaciales y Acción rápida, esa tensión, suspenso y terror de tener tantas cosas en movimiento a tu alrededorqueriendo matarte. Y luego el mal para el humor negro, la escopeta, la motosierra y la actitud. «Finalmente, es hora de pedir un imposible.
Le pedimos a Romero que haga un resumen total de ‘Doom’, de su influencia e impacto. ¿Por qué seguimos hablando del juego décadas después? «Podemos dividir su influencia en dos ramas: técnica y cultural», dice. «Técnicamente, impulsamos la industria hacia el 3D. Cuando las cosas han tenido éxito durante mucho tiempo, no es fácil superarlos. Y en los años ochenta, los juegos de desplazamiento lateral habían sido muy populares y se creó mucho hardware personalizado para administrar este género, como el Super Nintendo o el amigo».
De este modo, «Las computadoras y consolas nacionales llevaban increíbles chips dedicados. Se invirtió mucho trabajo en I + D para fabricar estas cosas. Y grandes empresas, compañías multimillonarias, lanzaron estas cosas al mercado. Pero pensamos: «Vamos a ir al 3D, la gente está cansada». Pero no había tarjetas gráficas, por lo que tuvimos que tratar de dar lo mejor de mí con lo que teníamos.
Tecnología a toda velocidad
Otro aspecto técnico importante en ‘Doom’ es la integración del multijugador en el juego: «Hoy, el juego que no transporta el multijugador es raro, pero luego se incorporó el extraño. Nuestra intención no solo era tomarlo, sino que integrarlo en todo lo que ya habíamos creado para el modo individual. Pusimos ese modo multipleteador durante los últimos tres meses del desarrollo del juego, cuando lo pensamos», lo programamos en una prisa.
Y culturalmente, ¿cómo marcaron ‘Doom’ el entorno? Romero enumera algunos detalles («el heavy metal nunca se había escuchado en un juego comercial»), pero permanece con dos aspectos que ciertamente cambiaron todo definitivamente. Por un lado, ID lanzó instrucciones para modificar libremente el juego, que generó una comunidad a su alrededor: «Lanzamos el juego en 1993 y En 1997 publicamos todos los códigos fuentePodrías tomar el juego y hacer todo lo que te gustaría con él, sin consultarnos. Además, nos involucramos en la comunidad y eso ayudó a que se fuera de control. «
Y eso fue del mismo concepto del juego: «Lo creamos pensando que las personas podrían cambiar el juego a voluntad, de modo que era modificable, y publicamos todos los datos explicando cómo modificar los niveles y otros. Entonces, al crear el juego, creamos automáticamente e inmediatamente una comunidad para hacerlo». Y luego el juego dejó de ser identificación y se convirtió en sus genuinos propietarios: los jugadores.
El impacto cultural no termina allí: fue el hecho de que ‘Doom’ fue diseñado para funcionar bien en las computadoras comunesEn lugar de obligar a los jugadores a comprar súper tidros o sistemas especializados (y es por eso que actualmente funciona en prácticamente cualquier sistema, sin embargo extravagante): «Hicimos un 3D realmente bueno para el hardware que todos tenían, lo cual era muy importante, ¿esa es la computadora que tienes? Bueno, se reproduce con eso».
Y justo cuando Romero se volvió tan entusiasta como en el resto de la entrevista, hablar sobre la revolución del CohuenteY cómo la decisión de dar al juego sacudió a la industria haciendo otros estudios en antigüedades, nos dicen que debemos reducir esta entrevista que podría haber durado horas y horas. Nos dice que «era un trabajo compartido. Dijimos: ‘El mejor juego del mundo. Cogleo’. «Puedes quedarte, pasarlo a tus amigos». La gente tuvo dificultades para entender que lo estábamos dando.
Está despejado: La leyenda y La innovación de ‘Doom’ es inmejorableY es por eso que seguimos hablando de él en este momento. Larga, larga vida al mejor videojuego de la historia.
En | Las baterías portátiles fueron una de las últimas reductos donde no se había instalado el ‘Doom’. Obviamente eso acaba de cambiar