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Kojima vuelve a encerrarse en una burbuja con ‘Death Stranding 2’. El resultado es una obra tan extraña como necesaria – En un click

Kojima vuelve a encerrarse en una burbuja con ‘Death Stranding 2’. El resultado es una obra tan extraña como necesaria – En un click

Seis años han pasado desde el lanzamiento de ‘Death Stranding’ y casi una década desde que uno de los creadores más importantes de la industria del videojuego pudiera desplegar sus alas con libertad más allá de las paredes de Konami y la mítica saga ‘Metal Gear’. Hideo Kojima lanzó un videojuego que dividió a la comunidad y con el que se hicieron bromas sobre su condición de ‘walking simulator’ más caro de la historia, pero que ha terminado siendo una de esas propuestas especiales que aparecen cada cierto tiempo en el mundillo.

Ahora llega la secuela, un ‘Death Stranding 2’ que mantiene mucho de lo que ya vimos en el juego de 2019, pero que en cuanto juegas un par de horas te empieza a tirar a la cara mecánicas que pulen la fórmula y que expanden lo visto anteriormente. También amplía todo aquello por lo que el primero pudo no enganchar a muchos jugadores, pero con un giro de tuerca: su protagonista, y por ende, nosotros como jugadores, venimos con la lección aprendida.

Y lo más importante de todo: pese a que sigue siendo un ‘walking simulator’, también se mantiene como una experiencia única en el medio y tengo que decir que es muy “videojuego”. Acompáñame en este análisis de ‘Death Stranding 2’, ya que hay mucho que contar de la nueva obra de Hideo Kojima. Obviamente, sin entrar en spoilers de esta segunda entrega.

Kojima vuelve a las andadas

El primer ‘Death Stranding’ no fue un juego fácil de seguir. A Kojima le gustan muchas cosas, y una de ellas es enrevesar la narrativa con nombres y siglas de objetos y técnicas que más nos vale recordar. Saber qué significa “BB”, “CWP”, “Q-Pid”, “EV” o los nuevos “APAS” es esencial para seguir tanto la trama como el ritmo del videojuego.

Su historia, aunque muy expositiva (algo que se mantiene en esta segunda entrega), mezcló elementos filosóficos, religiosos, morales y tecnológicos de una manera genial. Si conectabas con la historia, conectabas con el juego. Y, precisamente, de “conectar” iba tanto la primera entrega como la segunda.

Ale, a pasear

Tras un evento conocido como el “Death Stranding”, un cataclismo que cambió el rumbo del mundo, las personas se refugiaron en guetos subterráneos y los mensajeros se convirtieron en herramientas esenciales en la comunicación. Nosotros encarnamos a Sam, un mensajero que, aparte de repartir paquetes, va conectando los refugios entre sí como su estuviera enganchándolos a la fibra óptica.

A medida que los conectamos, ampliamos la cantidad de recursos y equipo del que podemos disponer y avanzamos en la trama. Ese ‘Connecting people’ de Nokia aquí también es literal, y tras unir Estados Unidos, es el momento de hacer lo propio en un nuevo territorio: Australia. El motivo por el que describo el primer juego es porque el segundo va exactamente de lo mismo.

Hay momentos algo payasos, y es genial

Han pasado once meses desde los acontecimientos del primer título y Sam vive cómodamente con su BB cuando, de pronto, un lío entre el Gobierno y organizaciones privadas nos empuja a volver a las andadas. Literal y figuradamente. Conectamos lo que queda de México en el prólogo y pronto aparecemos en el continente oceánico.

No quiero dar detalles de absolutamente nada porque Kojima ha jugado con nosotros en los tráileres y creo que es conveniente llegar sabiendo lo menos posible a esta secuela. Pero, si el primer ‘Death Stranding’ ya era curiosamente profético antes del COVID-19, esta secuela expande todo eso, con matices que apuntan a conflictos que estamos viviendo actualmente y situaciones que están más a la orden del día ahora que cuando salió el primer juego en 2019.

Hay mucha, muchísima exposición, un codec que podemos consultar cuando queramos para no perdernos ni un detalle y horas de cinemáticas en las que el lenguaje cinematográfico es apabullante. Porque una de las críticas que se hacen al creativo japonés es que es un director de cine frustrado, pero precisamente, Kojima lo que hace muy bien, incluso mejor que dirigir cinemáticas, es crear videojuegos.

Metal Gear Stranding

Porque ‘Death Stranding’, más allá del meme de ser un repartidor de Glovo, tenía una mecánica central sobre la que pivotaba toda la experiencia: caminar. Debería ser lo más básico de un videojuego, pero es sorprendente la cantidad de veces que esto no se hace bien. Dicen que Miyamoto, cuando creaba ‘Super Mario 64’, no quedó conforme con el movimiento del fontanero hasta que el jugador pudiera divertirse simplemente corriendo y dando saltos en un escenario vacío.

Ese movimiento de Mario fue definitorio, y en ‘Death Stranding’, sentir el peso del equipo que llevamos a la espalda y los accidentes del terreno son ese pivote sobre el que orbita todo lo demás. Caminar era un placer, correr también y tenías que estar todo el rato con un ojo en el suelo vigilando las piedras y el relieve. También atento a no desequilibrarte y al peso de tu equipo.

El avance era lento y tardaban quizá demasiado en darte armas para acabar con unos ‘masillas’ que estaban ahí porque debían estar y, sobre todo, unos vehículos que arrancaban bien entrada la aventura. En ‘Death Stranding 2’ la base es exactamente la misma, pero todo se ha pulido para que ganemos calidad de vida.

Los tiroteos han mejorado, y menos mal

El menú es exactamente igual que el del primer juego, algo interesante porque no tendremos que aprender a leer el estado de nuestro equipo o la carga. También sabremos usar la sangre y las granadas (aunque, si no has jugado al primero, te lo explican con pelos y señales). En la primera misión ya tenemos acceso a armas contundentes para acabar con los enemigos y antes de las cuatro horas podemos empezar a crear vehículos.

Como digo, todo llega mucho antes, pero lo que me gusta es que cada misión que completamos nos da recompensas en forma de nuevos desbloqueables para facilitarnos las cosas (desde la carretilla de carga hasta un monorraíl) y, sobre todo, experiencia. Esto es lo que más me gusta de la experiencia porque escalamos a Sam como si fuera ‘Skyrim‘.

Tenemos vehículos casi desde el principio

¿Usamos mucho el sigilo en una misión? Nos dan más puntos de sigilo al terminarla. ¿Vamos en modo Terminator? Nos dan más puntos de acción. Esta experiencia nos permite ir personalizando a Sam, pero además nos hace ganar puntos que podemos invertir en un árbol de habilidades simple, pero efectivo. Y no es definitivo: si hemos invertido en una serie de mejoras que no nos convencen, los quitamos de esa parte del árbol y los destinamos a otros puntos a ver si nos facilitan la tarea.

Eso hace que afrontemos la aventura de una manera más personalizada, pero además invita a ‘rolear’ con nuestro personaje. A mí, por ejemplo, no me gusta el sigilo, por lo que disponiendo de armas, voy arrasando enemigos con el fusil. El combate es algo más ágil que en el primer juego y algo muy inteligente es permitir que nos quitemos la mochila en cualquier momento.

Hay varias misiones de limpiar zonas de enemigos (tanto humanos como ‘espectrales’) y hacerlo con 50 kilos a la espalda nos dificultaría las cosas. Podemos crear una sombrilla contra la lluvia corrosiva, dejar ahí la mochila y liarnos a tiros. Podemos hacerlo en sigilo, pero aunque ha mejorado respecto a la primera entrega y los enemigos nos buscan de forma más insistente, aún se les pueden sacar las vueltas rápido para que el sigilo sea el “modo fácil”, sobre todo en dificultades altas.

Los momentos contra los EV son muy, muy tensos

Si quieres disfrutar de la historia, puedes hacerlo en los modos fáciles, donde vas a seguir teniendo una muy buena ‘fisicalidad’ con el personaje y tendrás desafíos como el propio terreno, pero si quieres una experiencia algo más desafiante, aunque no es perfecta, la IA de los enemigos ha mejorado respecto a ‘DS’. Hay bases enemigas y, como en ‘Metal Gear Solid V’, podemos avistar los enemigos desde la distancia para tenerlos localizados y lanzarnos con ventaja al combate. Es más rico que en el anterior, y se nota ese mimo puesto por los desarrolladores en esta ocasión.

También hay muchísima personalización tanto del propio Sam como de la nave DHV Magellan que actúa como nuestro nuevo centro de operaciones. Cada vez que conectamos un asentamiento principal, la nave se queda a las puertas del mismo, siendo donde tenemos nuestra habitación y el centro de entrenamientos con armas. Es un buen añadido porque consigue que sientas ese espacio como “tuyo”, como un sitio seguro al que volver tras una caminata de varios minutos.

Pero bueno, como en el primer juego, considero que el verdadero enemigo aquí es el propio mapa. México es un tutorial en el que vemos algunos adelantos a la distancia, como tierras que se desprenden debido a terremotos, pero es en Australia donde el continente ‘pelea’ contra nosotros. Tiene un montón de biomas, siendo los suelos escarpados los más complejos cuando llevamos peso a la espalda.

Hay que tomarse el tiempo para planificar la ruta

Es fácil caernos si no atendemos a la inclinación, hay lluvias torrenciales que provocan crecidas en unos ríos que serán más difíciles de cruzar, tenemos tormentas de arena tan bien recreadas que pueden desviarnos unos minutos del camino que debemos seguir y luego tenemos los terremotos. De vez en cuando salen avisos de “terremoto no sé dónde” y pensamos “pues vale”, pero cuando nos pilla un temblor, la carga puede verse comprometida.

Alteran el escenario en el que nos movemos y si llevamos mucho peso, pueden tirarnos directamente, dañando la carga. Es un elemento que añade tensión y me ha gustado más que otros, como el ciclo de día y noche que cambia ciertas dinámicas, pero que más allá de lo visual, tampoco me ha sorprendido.

Necesario deleite audiovisual

En nuestros textos, no solemos desgranar el apartado visual de un videojuego, pero en el caso de un análisis como el de ‘Death Stranding 2’, sí considero que es necesario debido al enorme peso que tiene en la experiencia. Estamos ante un juego muy ligado a su tecnología de físicas, pero también a lo puramente estético, en creernos lo que tenemos delante. Por dos motivos.

No hay más que añadir

El primero es porque, como en el primero, la lista de actores y actrices protagonistas e invitados es interminable y siempre vamos a tener caras que reconocer. Las de Norman Reedus o Léa Seydoux están modeladas con un detalle enfermizo, pero no se quedan atrás las de invitados como Guillermo del Toro o George Miller (creador de ‘Mad Max’). Es algo que también destaca mi compañero Alejandro Pascual en su análisis para 3DJuegos.

El juego gana muchísimo en versión original, pero las voces en castellano con los actores y actrices habituales repitiendo papel no se quedan muy atrás. Recomiendo, eso sí, jugarlo en VO, pero esto es a discreción de cada jugador. Las animaciones son excelentes, hay pequeños rasgos que los hacen muy humanos como sonrisas leves en las que sólo se mueve la comisura un poco, los ojos humedecidos antes de llorar o hasta la suciedad en el rostro.

Mucha cinemática, pero si vas ajustado de tiempo en una sesión, puedes ver la barra de progreso para saber cuánto le queda y si apagas la consola… o sigues un poco más

Que las cinemáticas estén hechas con el motor del juego y haya numerosos guiños a que estamos en un videojuego (como los personajes haciendo referencia a elementos de la vida real, la gamificación de algunas acciones, roturas de la cuarta pared o merchandising del propio estudio Kojima Productions dentro del universo del juego) es interesante, pero el propio terreno que, como digo, es el protagonista, se ve de auténtica locura.

El motor Decima (de Guerrilla Games, los creadores de ‘Horizon Forbidden West’) personalizado por Kojima Productions se muestra solidísimo a la hora de reflejar una buena variedad de biomas. Tenemos desiertos, bosques, montañas y zonas escarpadas creadas con un mimo intenso en lo visual. Es cierto que los escenarios, más allá de los enemigos, refugios y fauna (hay fauna) son amplios y vacíos, pero la distancia de dibujado es enorme con un generoso nivel de detalle.

Y que la fidelidad visual sea tan apabullante, con una gran iluminación y unas texturas de tal definición es clave porque es un juego en el que hay más acción, pero también en el que el ‘core’ del mismo, la mecánica principal, sigue siendo andar y pasar de una forma contemplativa por algunos de esos escenarios.

Abundan esos momentos en los que la cámara se aleja de Sam, empieza a sonar alguna canción y nosotros seguimos rumbo al objetivo, y me da la sensación de que los controles nos asisten en cierto modo para que no nos salgamos del camino si prestamos más atención al propio entorno que a Sam.

Estos momentos son mágico

Son momentos hechos para que disfrutemos del viaje y que están muy bien medidos, ya que suelen ubicarse justo después de secciones de acción, momentos narrativos o de tensión con los enemigos fantasmales. Por cierto, lo he jugado en una PS5 de lanzamiento, no en una PS5 Pro, y tenemos modos tanto de fidelidad visual como de rendimiento. He estado jugando en el de fidelidad.

Muy videojuego y una rara avis en el porfolio de PlayStation

Y, dentro del ecosistema PlayStation actual, en el que las polémicas por el cambio de rumbo de la compañía hacia los juegos como servicio que nos han llevado a casos como el de ‘Concord’ o ‘Marathon’, pero también a la cancelación de GaaS de ‘God of War’ y el multijugador de ‘The Last of Us Parte II’, ‘Death Stranding 2’ es un videojuego extraño y necesario.

Esos bichos muerden

Es otra gran aventura para un jugador, con un marcado componente multijugador que premia la colaboración asimétrica con otros jugadores, que puedes jugar a tu ritmo cuando quieras y que, superado el choque inicial debido a la cantidad de nombres de personajes y elementos, y a lo confuso que puede ser el propio universo para un jugador nuevo, te premia con algunos de los mejores momentos, casi introspectivos, que ha dado el medio. También con algunos bastante ridículos.

‘Death Stranding 2’ es menos inspirado que el primero, obviamente, pero es igual de personal… o incluso más

Es Kojima refinando lo que hizo hace seis años y, si no te gusta el creativo japonés (porque es cierto que es excesivo en algunos momentos y esta secuela demuestra que Kojima se quiere muchísimo), puede hacerse bola en algunos momentos, pero también es de esos pocos juegos que, con el ajetreado ritmo de vida actual, he agradecido enormemente.

No es perfecto, a la IA enemiga le falta un puntito de cocción y es evidente que, como no entres en la rueda de tanta cinemática, puede cansarte, pero mecánicamente es un videojuego muy sólido. Es divertido y los momentos en los que entro en ese estado de flujo andando por el mapa, entregando paquetes principales y secundarios, son los mejores que he vivido estos últimos años con el mando en las manos.

Y, por encima de todo, te guste o no la propuesta de Kojima, es un videojuego que hay que agradecer que exista en una industria que cada vez parece más gobernada por señores de corbata que no juegan videojuegos que por los propios creadores de videojuegos.

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Este juego ha sido cedido para la prueba por parte de Sony. Puedes consultar cómo hacemos las reviews en y nuestra política de relaciones con empresas.

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